通过 英特尔®
提交给您的文章在GDC 2016期间,英特尔举办了多场会议,向开发人员提供有关如何使用英特尔&reg提高游戏性能的建议;图形性能分析器(Intel® GPA),一套工具,旨在帮助游戏开发人员调试,分析和优化他们的游戏。我们MovieStarPlanet抓住了机会,并且由于我们发现的优化,我们现在拥有更好的产品。
RoboBlastPlanet是一款免费的社交块生成器与多人动作游戏,让孩子们不仅可以使用古怪和有趣的积木创建自己的化身和世界,还可以使用其他孩子制作的整个模型。这使创造力真正可以共享,并在建筑类型上进行协作。在我们的安全服务器上玩耍时,孩子们可以安全地使用他们自己的语言与他们的朋友聊天,所有这些都通过我们先进的聊天过滤保护措施进行监控,或者在激烈的战斗模式中使用有趣的小玩具进行爆炸。
下载英特尔® GPA免费从https://software.intel.com/gpa。
优化传递粒子&透支最初当一名球员的健康状况不佳时,我们需要一种方式来展示它。有烟雾效果和任何东西一样好,所以我们决定去做它并创造一些粒子效果。不幸的是,我们所拥有的简单粒子效果太重了,因为它占据了屏幕的很大一部分并且绘制了许多层。这导致在游戏的最关键时刻帧速率下降,当你不得不逃避来自其他玩家的所有传入攻击时!
使用英特尔® GPA< overdraw可视化功能很容易看到发生了什么,一旦设计师看到我们从透支中获得的命中,就是时候改变它。
我们使用网格进行了初步调查,以查看对透支的影响。
我们没有使用纹理四边形作为粒子,而是使用了可以缩小到0并变得不可见的网格。这让我们几乎没有透支,并设法保持游戏的卡通感觉
快速清除
有一个有趣的发现与我们将后缓冲区清除为灰色的颜色有关。有效的方法是将后台缓冲区清除为白色(0xffffff)或黑色(0x000000)。有一个硬件机制可以在清除这些颜色时激活清除快速路径。这比我们原来的灰色清晰得多。
为了模拟性能提升,我们使用了Intel®中的状态修改功能。 GPA立即将清晰颜色更改为白色(0xffffff)。我们能够看到快速清晰的路径在每帧上为我们节省了几毫秒。
从前到后渲染
由于过度绘制存在一些问题,并且由于我们的几何图形大部分是不透明的,因此建议我们进行前后渲染。这有助于我们缩短帧时间。例如,下图显示了两个绘制调用的绘制顺序。洋红色区域是当前绘制调用的一部分。使用英特尔® GPA的像素历史记录功能,我们能够看到地板正好在几何体之前直接在相机前面绘制。这在我们的片段着色器中引起了相当多的过度绘制和浪费周期。
该楼层首先呈现为api call 461。
然后,靠近相机的方框将显示为api call 1124。
我们了解到,只要有可能,始终从前到后绘制完全不透明的几何体,以获得最佳性能。
UI绘制调用批处理我们遇到的最大问题之一是Draw Call批处理和我们的UI。游戏中有些地方只是调出UI会将绘制调用的次数增加到300左右。使用Intel® GPA我们能够看到每个绘制调用的影响以及用于它的纹理。
这让我们在框外思考了一下,最后我们在UI精灵表中添加了一个位图字体。这使我们能够将更多的绘制调用批处理并检索一些宝贵的帧时间!
州覆盖
确定你是否在CPU上做了太多事情,或者你是否在GPU上做太多事情是一门艺术。
幸运的是,英特尔® GPA允许您找出您绑定到CPU或的位置
通过 英特尔®
提交给您的文章在GDC 2016期间,英特尔举办了多场会议,向开发人员提供有关如何使用英特尔&reg提高游戏性能的建议;图形性能分析器(Intel® GPA),一套工具,旨在帮助游戏开发人员调试,分析和优化他们的游戏。我们MovieStarPlanet抓住了机会,并且由于我们发现的优化,我们现在拥有更好的产品。
RoboBlastPlanet是一款免费的社交块生成器与多人动作游戏,让孩子们不仅可以使用古怪和有趣的积木创建自己的化身和世界,还可以使用其他孩子制作的整个模型。这使创造力真正可以共享,并在建筑类型上进行协作。在我们的安全服务器上玩耍时,孩子们可以安全地使用他们自己的语言与他们的朋友聊天,所有这些都通过我们先进的聊天过滤保护措施进行监控,或者在激烈的战斗模式中使用有趣的小玩具进行爆炸。
下载英特尔® GPA免费从https://software.intel.com/gpa。
优化传递粒子&透支最初当一名球员的健康状况不佳时,我们需要一种方式来展示它。有烟雾效果和任何东西一样好,所以我们决定去做它并创造一些粒子效果。不幸的是,我们所拥有的简单粒子效果太重了,因为它占据了屏幕的很大一部分并且绘制了许多层。这导致在游戏的最关键时刻帧速率下降,当你不得不逃避来自其他玩家的所有传入攻击时!
使用英特尔® GPA< overdraw可视化功能很容易看到发生了什么,一旦设计师看到我们从透支中获得的命中,就是时候改变它。
我们使用网格进行了初步调查,以查看对透支的影响。
我们没有使用纹理四边形作为粒子,而是使用了可以缩小到0并变得不可见的网格。这让我们几乎没有透支,并设法保持游戏的卡通感觉
快速清除
有一个有趣的发现与我们将后缓冲区清除为灰色的颜色有关。有效的方法是将后台缓冲区清除为白色(0xffffff)或黑色(0x000000)。有一个硬件机制可以在清除这些颜色时激活清除快速路径。这比我们原来的灰色清晰得多。
为了模拟性能提升,我们使用了Intel®中的状态修改功能。 GPA立即将清晰颜色更改为白色(0xffffff)。我们能够看到快速清晰的路径在每帧上为我们节省了几毫秒。
从前到后渲染
由于过度绘制存在一些问题,并且由于我们的几何图形大部分是不透明的,因此建议我们进行前后渲染。这有助于我们缩短帧时间。例如,下图显示了两个绘制调用的绘制顺序。洋红色区域是当前绘制调用的一部分。使用英特尔® GPA的像素历史记录功能,我们能够看到地板正好在几何体之前直接在相机前面绘制。这在我们的片段着色器中引起了相当多的过度绘制和浪费周期。
该楼层首先呈现为api call 461。
然后,靠近相机的方框将显示为api call 1124。
我们了解到,只要有可能,始终从前到后绘制完全不透明的几何体,以获得最佳性能。
UI绘制调用批处理我们遇到的最大问题之一是Draw Call批处理和我们的UI。游戏中有些地方只是调出UI会将绘制调用的次数增加到300左右。使用Intel® GPA我们能够看到每个绘制调用的影响以及用于它的纹理。
这让我们在框外思考了一下,最后我们在UI精灵表中添加了一个位图字体。这使我们能够将更多的绘制调用批处理并检索一些宝贵的帧时间!
州覆盖
确定你是否在CPU上做了太多事情,或者你是否在GPU上做太多事情是一门艺术。
幸运的是,英特尔® GPA允许您找出您绑定到CPU或的位置
通过 英特尔®
提交给您的文章在GDC 2016期间,英特尔举办了多场会议,向开发人员提供有关如何使用英特尔&reg提高游戏性能的建议;图形性能分析器(Intel® GPA),一套工具,旨在帮助游戏开发人员调试,分析和优化他们的游戏。我们MovieStarPlanet抓住了机会,并且由于我们发现的优化,我们现在拥有更好的产品。
RoboBlastPlanet是一款免费的社交块生成器与多人动作游戏,让孩子们不仅可以使用古怪和有趣的积木创建自己的化身和世界,还可以使用其他孩子制作的整个模型。这使创造力真正可以共享,并在建筑类型上进行协作。在我们的安全服务器上玩耍时,孩子们可以安全地使用他们自己的语言与他们的朋友聊天,所有这些都通过我们先进的聊天过滤保护措施进行监控,或者在激烈的战斗模式中使用有趣的小玩具进行爆炸。
下载英特尔® GPA免费从https://software.intel.com/gpa。
优化传递粒子&透支最初当一名球员的健康状况不佳时,我们需要一种方式来展示它。有烟雾效果和任何东西一样好,所以我们决定去做它并创造一些粒子效果。不幸的是,我们所拥有的简单粒子效果太重了,因为它占据了屏幕的很大一部分并且绘制了许多层。这导致在游戏的最关键时刻帧速率下降,当你不得不逃避来自其他玩家的所有传入攻击时!
使用英特尔® GPA< overdraw可视化功能很容易看到发生了什么,一旦设计师看到我们从透支中获得的命中,就是时候改变它。
我们使用网格进行了初步调查,以查看对透支的影响。
我们没有使用纹理四边形作为粒子,而是使用了可以缩小到0并变得不可见的网格。这让我们几乎没有透支,并设法保持游戏的卡通感觉
快速清除
有一个有趣的发现与我们将后缓冲区清除为灰色的颜色有关。有效的方法是将后台缓冲区清除为白色(0xffffff)或黑色(0x000000)。有一个硬件机制可以在清除这些颜色时激活清除快速路径。这比我们原来的灰色清晰得多。
为了模拟性能提升,我们使用了Intel®中的状态修改功能。 GPA立即将清晰颜色更改为白色(0xffffff)。我们能够看到快速清晰的路径在每帧上为我们节省了几毫秒。
从前到后渲染
由于过度绘制存在一些问题,并且由于我们的几何图形大部分是不透明的,因此建议我们进行前后渲染。这有助于我们缩短帧时间。例如,下图显示了两个绘制调用的绘制顺序。洋红色区域是当前绘制调用的一部分。使用英特尔® GPA的像素历史记录功能,我们能够看到地板正好在几何体之前直接在相机前面绘制。这在我们的片段着色器中引起了相当多的过度绘制和浪费周期。
该楼层首先呈现为api call 461。
然后,靠近相机的方框将显示为api call 1124。
我们了解到,只要有可能,始终从前到后绘制完全不透明的几何体,以获得最佳性能。
UI绘制调用批处理我们遇到的最大问题之一是Draw Call批处理和我们的UI。游戏中有些地方只是调出UI会将绘制调用的次数增加到300左右。使用Intel® GPA我们能够看到每个绘制调用的影响以及用于它的纹理。
这让我们在框外思考了一下,最后我们在UI精灵表中添加了一个位图字体。这使我们能够将更多的绘制调用批处理并检索一些宝贵的帧时间!
州覆盖
确定你是否在CPU上做了太多事情,或者你是否在GPU上做太多事情是一门艺术。
幸运的是,英特尔® GPA允许您找出您绑定到CPU或的位置